Historien om WizeFloor

Historien om WizeFloor (tidligere Vidensbrønden) rammer ned i den klassiske fortælling om et forskningsprojekt, der langsomt bliver modnet og testet i samarbejde med brugerne og efterhånden udvikler sig til et produkt med internationalt potentiale på markedet for undervisningsteknologi.

Som mange andre produkter bygger WizeFloor på erfaringer gjort i forskningsprojekter. Specielt to projekter iBib og Interactive Children’s Library fra starten af år 2000 omkring interaktive gulve har været med til at inspirere, fortæller Kaspar Rosengreen Nielsen, Principal Software Architect fra Interactive Spaces Lab på Alexandra Instituttet. Han begyndte at arbejde på disse projekter, mens han endnu var studerende og har derefter været med som projektleder og programmør på WizeFloor.

Tværfagligt samarbejde

Projekterne kørte i regi af det tværfaglige lab Interactive Spaces, der var et samarbejde mellem datalogi på Aarhus Universitet, Arkitektskolen Aarhus og Alexandra Instituttet. Prototyperne blev fremvist på Hovedbiblioteket i Aarhus i perioden fra 2004-2005, og bestod af de interaktive gulve iFloor og Story Surfer.

iFloor var et forsøg på at skabe et mødested og diskussionsforum på gulvet. Konceptet vandt Den Danske Designpris i 2004, og det gav for alvor blod på tanden til at udforske potentialerne med interaktive gulve. Den næste prototype blev kaldt Story Surfer, og gav brugerne på biblioteket mulighed for at gå rundt på gulvet og blive inspireret til, hvilke børnebøger, de kunne overveje at læse.

- Projekterne havde flere problemer, både fordi der ikke var ret gode kameraer, men også fordi projektionen kom oppe fra, og derved kastede brugerne skygger ned på gulvet. Det betød, at man ikke kunne få en god præcision i interaktionen, så derfor snakkede vi om man kunne placere kamera og projektor under gulvet, så man kunne se, hvor folk placerede hænder og fødder, forklarer han.

Introduceret som kælder-version i Aarhus

Det var på samme tid, hvor en fløj på Møllevangskolen i Aarhus brændte ned. Interactive Spaces havde tidligere samarbejdet med det arkitektfirma, der skulle opføre den nye fløj, så derfor opstod muligheden for at grave et hul i jorden, der kunne rumme den næste generation af interaktive gulve.

Gulvet, der blev introduceret på skolen i 2006, var cirka 3,5 meter dybt med en stålkonstruktion i midten og bestod af fire projektorer og fire webcams, der trackede, hvor man satte hænder og fødder. Fordelen var, at man ikke skyggede for sig selv, og desuden var præcisionen langt bedre, når man trykkede på gulvet.

Gulvet blev kaldt for Vidensbrønden, dels med reference til Mimers brønd fra nordisk mytologi, og dels fordi det i gamle dage var brønden, hvor man samledes og udvekslede informationer.

- Projektet er interessant, fordi det lykkedes, selv om teknologien ikke rigtig var moden til at lave det, vi gør i dag. Men det var også en prototype på godt og ondt, der ville koste op mod to mio. kr., hvis man skulle levere den. Der var samtidig ikke en server, der var koblet på nettet. Det var en fysisk maskine, der stod i kælderen, som man skulle ned til, hvis man ville lægge nyt indhold på, fortæller Karen Johanne Kortbek, Senior User Experience Specialist fra Interactive Spaces Lab på Alexandra Instituttet.

Hun fik som studerende mulighed for at deltage i projektet og har efterfølgende brugt det i både sit speciale og ph.d. Siden har hun også deltaget i udviklingen og kommercialiseringen af produktet.

Grundidéen viste sig tidligt

Konturerne af det produkt, der er i dag, viste sig allerede dengang, nemlig at man bruger kroppen samtidig med at man lærer noget. Samtidig havde brugerne mulighed for at lave deres eget indhold. Platformen bestod af fire spil, herunder en quiz.

“Vi kunne se at børnene blev motiverede af det. Nogle af de børn, der havde svært ved at sidde stille ved traditionel klasseundervisning, var pludselig med. Quizzen lægger op til at man samarbejder og vidensdeler, fordi man skiftes til at svare på spørgsmål. Det satte også gang i kreativiteten. Eksempelvis var der en kegle med lys i, som kørte rundt i quizzen, og pludselig havde eleverne opfundet en ny leg, hvor man skulle hoppe over den,” forklarer Karen Johanne Kortbek.

Google Earth var også et helt nyt dengang, og her havde eleverne mulighed for at stå på gulvet og samtidig få den rutche-fornemmelse af at man svæver rundt på verdenskortet.

Vinder Red Dot Design Award i 2007

Ud over at lave artikler og afholde workshops, skrev de også artikler. Samtidig fik de mulighed for at søge Red Dot Design Award’en, som de endte med at vinde i “Best of the best” i kategorien “Education”.

- På det her tidspunkt var det primære ikke det kommercielle, men at få nogle forskningsresultater ud. Derfor var det rigtig fint, at vi fik optaget tre artikler på internationale konferencer. De er blevet citeret rigtig mange gange siden dengang, så vi har haft fat i flere grundlæggende nye ting om interaktiv læring, forklarer Kaspar Rosengreen Nielsen.

- Det var også fantastisk, at vi vandt Red Dot Award’en i Singapore, men samtidig var projektet ved at være færdigt, og vi skulle finde ud af, hvordan konceptet kunne modnes til et rigtigt produkt, siger han.

Fra kælder til top-projiceret udgave

De fandt hurtigt ud af, at der var flere benspænd forbundet med kælderudgaven. Den blev derfor afløst af en loftsløsning. Det gav også udfordringer, fordi der kom lys ind fra siden, hvilket dermed betød at trackingen var meget lysafhængig, og det ofte var nødvendigt at opsætte mørklægningsgardiner.

Da der begyndte at komme Kinect-kameraer omkring 2011, tog platformen for alvor fart, fordi de gav langt bedre præcision, og de ikke var så følsomme over for lys. Det betød, at man kunne lave en meget mere præcis interaktion med gulvfladen.

- Det har taget nogle år at få produktet ordentligt modnet til at skulle bredt ud. Det har tit været sådan, at nogen er kommet med en pose penge, og så har vi kunnet udvikle nye apps til det, og langsomt har vi oparbejdet en bredde af apps, der både henvender sig til dagtilbud, indskolingen og mellemtrinnet. Produktet blev efterhånden gjort så robust og brugervenligt, at det var nemt at gå til for alle, fortæller Kaspar Rosengreen Nielsen.

Introduceret i udlandet

Samtidig med at platformen blev mere udbredt herhjemme, begyndte det internationale potentiale også at blive mere tydeligt. Der blev derfor taget en beslutning om at ekspandere i Europa og i første omgang i England. Navnet Vidensbrønden var ikke så internationalt, så derfor opstod idéen til at kalde produktet for WizeFloor med udgangspunkt i det tidligere engelske navn Wisdom Wells.

Det oplagte sted at lancere produktet internationalt var på Bett Show i London, hvor WizeFloor har deltaget hvert år siden 2014. Bett Show er en af de førende udstillinger, der har fokus på uddannelse, undervisning og teknologi.

- Det er det sted, som man går til, hvis man vil ud internationalt. Det er dyrt at have en stand på Bett, men det har været alle pengene værd og har givet netværk og kontakter til nye forhandlere. Det har også været nødvendigt, når man har et produkt, som ikke er en hyldevare. Man er nødt til at fremvise det, så folk kan forstå, hvor godt det er, forklarer Karen Johanne Kortbek.

I år blev WizeFloor nomineret til en Bett Award i kategorien ICT Tools for Learning, Teaching & Assessment og modtog desuden stor opmærksomhed fra medier fra USA, Rusland, Frankrig, Spanien og mange flere.

Optimistisk fremtid

Udviklingen af WizeFloor er ikke færdig endnu. Den bliver hele tiden forbedret, og der bliver udviklet og afprøvet nye applikationer. Der er kommet en premiumpakke med 3D apps til, som eksempelvis “Bomb the Pirate", hvor man skal placere sig på en “tom tallinje” og affyre en kanon for at ramme piratskibet.

Bomb the Pirate
Jewel Packer

- Det er et godt eksempel på forskning, der er gået skridtet videre, og det rummer så mange udviklingsmuligheder, hvor man modsat mange andre ikke er begrænset til bestemte apps. Man kan lave sit eget indhold. Det har været vores kongstanke, at vi gerne vil gøre det sammen med de brugere, der er. Derfor har vi helt fra starten haft workshops med lærere, elever og pædagoger, forklarer hun.